Il progetto “Coding con KTurtle” è attivato dalla maestra Wilma Sampietro per 14 alunni della classe 5^B della Scuola Primaria di Viguzzolo (Istituto Comprensivo Viguzzolo).
La Tipologia di sperimentazione è quella del Coding.
Le attività si pongono come finalità principale quella di portare gli alunni alla conoscenza del coding e a sviluppare il pensiero computazionale sia in modalità unplugged che plugged.
Avranno una valenza interdisciplinare per lo studio delle caratteristiche dei poligoni regolari in matematica ma anche un forte aggancio all’arte e allo sviluppo della creatività degli alunni.
La robotica educativa fa da supporto all’intero percorso e l’artefatto permetterà agli alunni di stimolare la loro creatività e incoraggiarli ad un uso problematico. Le attività con il robot consentiranno infatti attraverso l’operatività di verificare sia l’acquisizione di contenuti e di procedure, sia la capacità di verbalizzare e di individuare situazioni-problema da risolvere e controllare.
La classe coinvolta aveva già effettuato attività di coding unplugged con giochi su scacchiera a terra e aveva conosciuto un robot a programmazione manuale: la bee-bot.
Sono previste le seguenti Attività svolte in modalità sincrona ogni giovedì pomeriggio presso la Sede dell’Istituto
Comprensivo di Viguzzolo. A supporto delle attività asincrone è stata creata una Google Classroom e la bacheca di classe all’interno della piattaforma scratch.mit.edu.
– Coding unplugged su scacchiera a terra, concetto di istruzione e di algoritmo => Learning output (2 ore): giochi
su scacchiera a terra;
– Individuazione dell’algoritmo che disegna un quadrato e attività di robotica (con un robot che disegna) per testare l’esattezza dell’algoritmo. Creazione di un quadro astratto che poi i ragazzi coloreranno usando tecniche pittoriche diverse => Learning output (2 ore): quadro su cartellone;
Disegno il quadrato con un software di programmazione come Scratch mediante l’uso della programmazione
a blocchi => Learning output (2 ore): programma su Scratch;
– Quadro in movimento su Scratch: animo con i blocchetti colorati il quadro creato con la robotica => Learning output (3 ore): programma su Scratch;
– Attività analogica: individuazione della somma degli angoli interni di un poligono regolare => Learning output (2 ore): tabella contenente tutti i valori trovati;
– Attività plugged: creazione in scratch dell’algoritmo che disegna un triangolo, un pentagono, un esagono. La classe sarà divisa a gruppi e ogni gruppo lavorerà ad un determinato poligono => Learning output (2 ore): programma su Scratch;
– Attività plugged: introduzione del concetto di variabile per arrivare a costruire un poligono di n lati => Learning output (2 ore): programma su Scratch;
– Creazione di un quadro astratto in Scratch mediante la creazione di un primo concetto di “funzione”, l’uso di cicli e ripetizioni => Learning output (3 ore): programma su Scratch;